El mejor amigo del ser humano

El mejor amigo del ser humano

miércoles, 1 de marzo de 2017

Unidad 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación

Reto:Reflexiones y Propuestas sobre VR en Educación

-Reflexiones :

Para mí la Realidad Virtual se encuentra soportada por un conjunto de subsistemas compuestos de software y hardware:

Cuando desarrollamos software instruccional es importante tener en cuenta las distintas técnicas pedagógicas que pueden ser usadas como apoyo a los procesos de enseñanza/aprendizaje que serán implementados en forma de software; pudiéndonos encontrar con las siguientes Técnicas de Enseñanza posibles a aplicar en el aula:



Mencionar por último que para enseñar más efectivamente, se deben tener claros los objetivos educativos (los cuales se persiguen una vez que los estudiantes hayan recibido la instrucción)  y que la Realidad Virtual puede ser de ayuda al docente con su puesta en práctica en el aula en base al estilo de aprendizaje llevado a cabo en su quehacer diario con y mediante su alumnado, pudiéndola aplicar cuándo:




- Propuestas sobre VR en Educación:













miércoles, 22 de febrero de 2017

Unidad 2.Consumo de contenidos : tipologías y formatos

 Reto:Propuesta didáctica

-NIVEL: Primaria 
-DURACIÓN: 2 h
 -MATERIAL: Kits cardboard y teléfonos móviles
-OBJETIVOS:
 1. Analizar los diferentes dispositivos de realidad virtual disponibles, especialmente los visores Google Cardboard. 
2. Construir nuestro propio visor cardboard para experimentar en primera persona la realidad virtual desde nuestro teléfono móvil. 
3. Explorar diversas apps de realidad virtual con potencial pedagógico.
-DESARROLLO DE LA PROPUESTA:
Vídeo introductorio  a cómo construir unas gafas de realidad virtual caseras para el alumnado:

http://tlife.guru/movilidad/como-construir-unas-gafas-de-realidad-virtual-caseras/

 Construyo mi visor cardboard para realidad virtual :

Esta propuesta didáctica se centra en conocer con detalle el visor Google Cardboard debido a las enormes posibilidades pedagógicas que posee. Se trata de un dispositivo de cartón que convierte cualquier smartphone (teléfono móvil inteligente) en un visor de realidad virtual y que, de forma fácil y sencilla, podemos construir con nuestros alumnos para que los utilicen en el aula como un interesante recurso educativo. 
A simple vista, Google Cardboard puede parecer un artilugio de cartón un tanto simple, especialmente en comparación con otros dispositivos de VR como Oculus Rift, el proyecto Morpheo de Sony, las gafas Samsung Gear VR o el HTC Vive, entre otros. Pero, en realidad, estos visores ofrecen experiencias VR muy convincentes y de gran interés desde un punto de vista pedagógico. Si todavía no tenemos demasiado claros los conceptos y deseamos hacernos una idea de las características de cada uno de los diferentes dispositivos que hay disponibles actualmente, podemos recurrir a la Guía esencial de visores de VR, una guía gratuita y online que ha sido creada por el equipo de All VR Education. La podemos encontrar en el siguiente enlace: 
Es importante tener claro que este tipo de dispositivos no están recomendados para menores de 7 u 8 años ya que, hasta esas edades, la vista de los pequeños no está del todo desarrollada y su uso puede resultar contraproducente. Lo que diferencia a Google Cardboard de otros visores de realidad virtual es que pueden adquirirse por poco dinero o incluso construirse con materiales reciclados, como por ejemplo cajas de pizza, ya que este dispositivo está fabricado casi íntegramente de cartón, a excepción de unos imanes situados en su parte izquierda (que sirven de botón de palanca para interactuar con los contenidos de algunas aplicaciones de VR), una goma elástica para mantener sujeto el teléfono móvil y que que no se caiga, y dos lentes estereoscópicas que potencian la sensación tridimensional de los contenidos. Si decidimos optar por construirnos el visor con cartón reciclado y piezas sueltas, todos estos elementos complementarios pueden adquirirse online en tiendas especializadas, y podemos utilizar los patrones que Google ofrece en su página web para configurar los dispositivos y fabricarlos en el aula: https://www.google.com/get/cardboard/manufacturers.html
Otra opción es adquirir kits ya preparados, para que los montemos con nuestros alumnos en clase de forma más ágil y relativamente rápida. 
En ese segundo caso, los precios de los kits pueden oscilar en función de los diferentes modelos disponibles. Por ejemplo, un kit modelo básico como los que proporciona All VR Education (http://www.allvreducation.com) cuesta 8 €, e incluye un vídeo explicativo sobre su montaje y un folleto con las principales recomendaciones de uso. También podemos optar por otras soluciones con diversos estampados y materiales a partir de unos 15 €, como las que podemos encontrar en: https://www.google.com/get/cardboard/get-cardboard.html
Desarrollo de la propuesta
  El proceso de fabricación de un kit cardboard puede resultar relativamente sencillo y se puede completar en unos 20 minutos. El objetivo es construir, paso a paso con nuestros alumnos, dichos dispositivos antes de empezar a experimentar con diferentes aplicaciones de realidad virtual.
  Una vez construidos los dispositivos, accederemos a través del teléfono móvil a las respectivas tiendas de aplicaciones (Google Play en el caso de teléfonos Android o App Store para teléfonos iOS). Nota: actualmente para iOS hay menos apps disponibles. 
 Examinaremos con nuestros alumnos diferentes apps de VR que podemos encontrar. Muchas de ellas son exploratorias y otras juegos en sí. Encontraremos algunas temáticas de aplicación didáctica, como por ejemplo: o Titan of Space, que nos permitirá reconocer el espacio y los diferentes planetas. o Tilt Brush, para poder crear en el ordenador composiciones artísticas que luego podremos visualizar con visores cardboard de forma tridimensional; o Jurrasic VR o Jurasic Land, para ver de cerca diferentes dinosaurios. o Cicle de l’Aigua VR, que enseña el ciclo natural del agua desde la perspectiva de una gota, pasando por todas sus fases. Para finalizar, pediremos a los alumnos que exploren otras aplicaciones disponibles y las pondremos en común entre todos

lunes, 20 de febrero de 2017

Unidad 1. Consumo de contenidos: tipologías y formatos

Reto:Propuesta didáctica asociada al contenido"Gafas Gear VR":  


TITANIC VR






Titanic VR es un buen exponente de los usos didácticos que puede proporcionar la Realidad Virtual, y nos da muestra de que con estas tecnologías el aprendizaje puede ser a la vez entretenido. Representa un paso mas para la inclusión de las tecnologías de realidad virtual en cada vez una abanico mas amplio de aplicaciones. Esperamos que el proyecto kickstarter sea un éxito y pueda recaudar la cifra objetivo para que podamos disfrutar de esta experiencia en pocos meses.

Gracias a esta experiencia podremos experimentar directamente el momento del naufragio y también explorar después los restos sumergidos, todo ello de forma muy vivida y realista gracias al uso de la realidad virtual.
 Nos desplazaremos de un punto a otro con secuencias cinemáticas.
El juego sera publicado en dos partes, la primera que reproduce el naufragio sera publicada durante el segúndo trimestre de este año. En ella podremos controlar un ROV para explorar a nuestro antojo el barco.



FUNCIONAMIENTO


El juego podrá ser controlado mediante mandos Touch / Move o Vive, pero también sera compatible con otros controladores.
Ademas de explorar se nos pedirá que completemos misiones a lo largo de todo el naufragio para después completar la misión con una investigación.




La segunda parte de la experiencia se dará a conocer durante el segundo semestre y es una recreación del hundimiento, donde podremos ser testigos de todo el proceso a la vez que acompañamos a una familia de pasajeros que luchara por sobrevivir.
 Titanic VR representara un salto técnico importante.



Se emplearan captura de movimiento, escaneo de caras reales de actores y doblajes profesionales para lograr una experiencia lo mas inmersiva posible interaccionando con los personajes involucrados en la acción.
Este proyecto kickstarter  tiene como objetivo obtener 50000$, y con esto pretende crear a la vez una experiencia educativa pero también emocional y muy intensa.





COMPATIBILIDAD


Esta experiencia en principio estara disponible para las principales plataformas de realidad virtual, Playstation VROculus Rift y HTC Vive.



domingo, 19 de febrero de 2017

Unidad 1 :Introducción a la Realidad Virtual

Reto:Artefacto didáctico:

“Realidad Virtual en Educación”








Presentación

Me llamo Sole, vivo en Cádiz , soy profesora de Educación Primaria y Orientadora Educativa.

Actualmente me dedico a diseñar cursos para estudiantes de Magisterio o profesorado  y después tutorizarlos on line.

  • Motivación que me han llevado a comenzar este MOOC:
El nombre que tiene el curso
  • Mis expectativas e inquietudes respecto al mismo:
-Expectativas:

 Aprender lo que pueda para  después poder aplicarlo al aula directamente con mi alumnado.

-Inquietud:

No llegar a entender y comprender bien y adecuadamente qué es la Realidad virtual